Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Cookbombur

Геймер Red_Beard 16

97

О том почему создание идеальной игры невозможно

Все, что здесь написано, основано на опыте реальной игры, переживаниях за тщетность игровой индустрии и ненависти к мещанскому раку, убивающим все хорошее, что может создать человечество.

О том почему создание идеальной игры невозможно
Обо всем - О том почему создание идеальной игры невозможноО том почему создание идеальной игры невозможно

Представьте игру, в которой нет рельсового сюжета, есть игроки, живой мир, практически не ограниченный в своих возможностях, устраиваемый по желанию, но который также сможет перестроить любого. И где вы – персонаж, со своей историей, характером и жизнью. А рядом с вами такие же персонажи. Условия, в которых вы взаимодействуете, являются стартом сюжета и сценария, но его исполнение зависит не от какого-то сценариста, а только от каждого игрока. Единственные рамки, ограничивающие каждого – сдержанность в своей роли. Общение с другими людьми происходит по средствам игрового чата, который в рамках мира является голосом, а потому письмо транслитом и интернет-лексика запрещены. В такой игре повторение определенной ситуации просто невозможно!

О том почему создание идеальной игры невозможно
Обо всем - О том почему создание идеальной игры невозможноО том почему создание идеальной игры невозможно

Современная игра сводится к геймплею в рамках основного сценария, с различными кат-сценами и их шаблонными последствиями в лучшем случае. Строгий сценарий действий под прикрытием ложной свободы выбора как бы кричит нам: «Смотрите, вы можете пройти игру с такой концовкой, а можете с такой». Да уж, свобода! Все строго учтено, даже если окончаний десять, тридцать или сорок – различия в незначительных деталях. И это лучший случай. Как правило, разработчики предлагают всего лишь парочку завершений истории, описываемых в небольшом ролике.

Более свободный процесс игры, как кажется, могут дать песочницы. Например Minecraft. Но это просто строительный симулятор – у него вообще нет сценарий и концовки. Примерно тоже самое касается представителей жанра ММОРПГ с элементами песочницы. Можно построить множество ситуаций, создать кучу уникальных фракций и вращать политические рычаги сервера — но это и есть основной геймплей, без какого либо финала и разрешения. Ситуация одного сервера отличается от другого только в незначительных деталях: в одном мире лидер лучшей фракции Вася, а в другом уже Петя. И самое ужасное, что каким бы чудесным и проработанным не был мир, какие бы именитые мастера литературы не писали квесты и сценарий, какими бы яркими не были персонажи – погружения в игровую действительность не будет. А виной тому социалочка. Вы приходите в новый мир прекрасным и остроухим эльфом, а мимо вас несется такой же эльф и кричит что-то про «биборан», «двач» и «упячку», потом останавливается и вызывает вас на дуэль с фразой «pvp ili zassal?». Ситуацию стараются сгладить так называемые ролевые серверы, где за соблюдением игровой атмосферы неустанно следят модераторы – но правила там ограничиваются в основном «ролевыми» именами и техническими ограничениями игрового взаимодействия.

О том почему создание идеальной игры невозможно
Обо всем - О том почему создание идеальной игры невозможноО том почему создание идеальной игры невозможно

Здесь ужасно хочется выплеснуть литры серной кислоты на собратьев по контроллеру. На весь этот рак, пожирающий душу и разработку стоящих игр. Всю эту жлобскую грязь, на которой паразитируют фри-ту-плейные проекты, забившие стальной болт безысходности на множество потрясающих проектов из-за их не реализуемости в условиях социального скама.

О том почему создание идеальной игры невозможно
Обо всем - О том почему создание идеальной игры невозможноО том почему создание идеальной игры невозможно

Вот здесь-то и ловят нас игры жанра «интерактивное кино». Они, как правило, ориентированы на одиночное прохождение, закрытое от тысяч раковых клеток, называемых игроками. Эти прекрасные игры, с управляемыми кат-сценами, позволяют нам пережить некую роль, провести персонажа сквозь различные захватывающие ситуации. Эти чудесные игры способны заставить меня переживать то, что предполагается испытывать персонажу – страх, радость, печаль, любовь. Но все ситуации, какими бы разнообразными они не были, идут строго по сценарию. Нельзя убрать ключевых персонажей, нельзя даже поменять главного героя и играть в игру про другого человека. Все строго по рельсам гибких шаблонов. А в случае смерти персонажа сюжет просто кончается, и других вариантов не предусмотрено. В лучшем случае нам покажут только коротенькую сценку с описанием последствий, ведь наш персонаж — главное лицо, герой, спаситель мира или его разрушитель.

О том почему создание идеальной игры невозможно
Обо всем - О том почему создание идеальной игры невозможноО том почему создание идеальной игры невозможно

В случае space station 13, после смерти персонажа игра продолжится… для других. Но ситуация будет развиваться дальше. Акцент на том, что здесь нет главных действующих лиц. Здесь нельзя победить в прямом смысле, но это никак не мешает удовольствию от игры, даже «статисту», который просто выполняет свою роль. Уборщик, отмывающий пятна крови, вполне может помешать какой-нибудь погоне, оставив скользкую лужу.

О том почему создание идеальной игры невозможно
Обо всем - О том почему создание идеальной игры невозможноО том почему создание идеальной игры невозможно

Казалось бы, что это идеальная игра. Но здесь раскрывается минус – социальный элемент. Давайте пофантазируем, это поможет лучше понять то, к чему я веду. Представьте очень неплохую, атмосферную игру Dishonored. Многие полюбили мрачный, полный чумных крыс Dunwall, с винокурным картелем, злобными аристократами и прочими вкусностями. Теперь представьте, что вы Корво. Вы крадетесь по карнизу, выполняя задание лоялистов, но внезапно ваш живот скручивает, и вы срываетесь вниз, ломая ногу. Ваша судьба теперь зависит от окружающих людей. Если вам повезет, вы доползете до человека, который возможно окажет вам помощь, донесет до врача, а может быть сдаст вас стражникам. Самое интересное, что стражниками, доктором, и случайным прохожим будет не NPC, а самый настоящий игрок, принявший нужную роль. И этот игрок запросто может нарушить всю атмосферу происходящего, просто уйдя в АФК, или «выходя из роли», общаясь с вами смайликами и нехарактерными для окружающего мира выражениями. После такого все очарование просто пропадает.

О том почему создание идеальной игры невозможно
Обо всем - О том почему создание идеальной игры невозможноО том почему создание идеальной игры невозможно

Именно из-за основной аудитории видео-игр, ориентированной на бездумное прохождение, и в лучшем случае на заготовленные разработчиками переживания, создание идеальной игры невозможно. Она просто не сможет себя окупить. Сегодня Space Station 13 имеет, откровенно говоря, убогий движок двухтысячного года и примитивное графическое исполнение, и разрабатывается исключительно силами энтузиастов, без какой-либо выгоды для себя.

Для «перерождения» игры, в современном исполнении, потребуются деньги, которые аудитория SS13 дать не в состоянии, а на привлечения других людей рассчитывать не стоит — не тот уровень культуры. Выгоднее продать очередной рельсовый шутанчик с кинематографическими катсценами или интерактивную новеллу — бездуховный пипл схавает, и попросит добавки.

О том почему создание идеальной игры невозможно
Обо всем - О том почему создание идеальной игры невозможноО том почему создание идеальной игры невозможно

Единственный вариант создания такой игры — инди разработчики. Один, а может быть несколько человек, которые несмотря ни на что, начнут ТВОРИТЬ, словно одержимые. В пример можно поставить гениального Тоади и его Dwarf Fortress, правда без графического элемента, на который безусловно нужно отдельное финансирование, игра так и остается в альфа-тестировании уже почти десять лет.

97
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

37 комментариев к «О том почему создание идеальной игры невозможно»

    Загружается
Чат